El caso de Myst revela la crisis silenciosa de los videojuegos independientes
En la década de los 90, el juego de aventuras y acertijos Myst vendió más de 6 millones de copias, tantas que la revista WIRED le atribuyó el mérito de haber impulsado la adopción generalizada de las unidades de CD-ROM. Siguió siendo el juego para PC más vendido de todos los tiempos hasta 2002, cuando Los Sims estableciera un nuevo récord.
La semana pasada, tras cuatro secuelas, un spin-off y cinco remakes, los creadores de Myst lanzaron un tráiler de un nuevo juego de la franquicia. Con el nombre en clave de Anglerfish, se trata de un capítulo más oscuro de la serie Myst en el que el jugador es un rehén en un mundo extraño. El captor es un escritor con mal genio, cuya voz y movimiento son interpretados por Noshir Dalal, conocido por su trabajo en Red Dead Redemption 2, Horizon Forbidden West y Ghost of Yōtei. Las reacciones al tráiler en YouTube fueron entusiastas.
Un problema: Anglerfish fracasó porque nadie quiso financiarlo
"Ni siquiera los estudios que se mostraron entusiasmados con el proyecto pudieron convencer a sus superiores para que dieran luz verde a la financiación", afirma Eric A. Anderson, director creativo de Cyan Worlds, el estudio de videojuegos independiente más antiguo que sigue en activo en Estados Unidos. Tras pasar cuatro meses desarrollando una demo totalmente jugable, Cyan presentó el juego a más de una docena de estudios en la Game Developers Conference del año pasado y en la Design, Innovate, Communicate, Entertain (D.I.C.E), donde la reciente nueva versión de Cyan de Riven: The Sequel to Myst fue nominada a un premio D.I.C.E. al Logro Destacado en Dirección de Videojuegos.
Cyan esperaba salir de las conferencias con un acuerdo de financiación de entre 1 y 10 millones de dólares para terminar de desarrollar Anglerfish. Pero a pesar de que la demo fue bien recibida por la mayoría de los estudios, Cyan volvió a casa con las manos vacías, dejó Anglerfish en suspenso y poco después despidió a 12 personas, aproximadamente la mitad de su plantilla.
"Si hubiéramos presentado ese juego hace tan solo unos años, habría sido una decisión obvia. Pero la financiación para juegos de gran presupuesto se ha esfumado", afirma John Eternal, exresponsable global de desarrollo de socios en PlayStation, quien ayudó a Cyan a presentar Anglerfish.
Al igual que ocurre con el cine y los libros, los videojuegos se enfrentan actualmente a un colapso del mercado medio. En la cima, los estudios de renombre como Rockstar (Grand Theft Auto VI), Naughty Dog (The Last of Us) y Bungie (Marathon) invierten habitualmente más de 200 millones de dólares en el desarrollo y la comercialización de un solo juego. En la base, los microestudios independientes suelen invertir menos de un millón de dólares.
El juego independiente estrella del año pasado, Blue Prince, inspirado en Myst, fue financiado con los ahorros personales de un desarrollador independiente y los ingresos publicitarios de su sitio web de Magic: The Gathering. "Cuando finalmente contacté con estudios, fue solo después de haber terminado mi juego, buscando apoyo para marketing, adaptaciones y lanzamiento", comenta Tonda Ros, desarrollador de Blue Prince, por correo electrónico.
Por fin va a salir Grand Theft Auto VI, que promete ser uno de los lanzamientos de videojuegos más importantes de la historia.
Ya nadie piensa en los juegos independientes
Entre los extremos de los juegos triple A y los microindependientes, solía existir un sólido ecosistema de estudios doble A donde los juegos recibían una importante financiación de desarrolladores como Private Division, Adult Swim Games y EA Originals. Pero, al igual que ocurre con las películas de presupuesto medio y los autores de renombre medio, la financiación para los videojuegos de gama media se está agotando, incluso para los estudios independientes de mayor prestigio.
"El segmento comprendido entre los 2 y los 15 millones de dólares se ha vuelto muy difícil de alcanzar para la mayoría de los desarrolladores", afirma Doug North Cook, CEO y creativo de Creature, un estudio híbrido que financió Sock Puppet Superstar, un juego de canto virtual que no deja de hacerse viral en TikTok. "Xbox Game Pass, PlayStation y la financiación de los estudios sostenían ese segmento intermedio, pero la mayoría se han decantado por presupuestos mucho menores".
John Austin, fundador de Pontoco (The Last Clockwinder), afirma que muchos estudios independientes han respondido reduciendo el alcance de los juegos que proponen, o cerrando por completo. "En lugar de apostar por juegos de presupuesto medio, ahora mismo están probando suerte a ciegas con la esperanza de conseguir otro Balatro". Creado por un único desarrollador en su tiempo libre, el roguelike de construcción de mazos Balatro empezó a generar beneficios a los 60 minutos de su lanzamiento y vendió más de 5 millones de copias en su primer año.
¿Dónde fue a parar todo el financiamiento? "Ya nadie puede conseguir dinero prestado gratis", afirma North Cook. Cuando los tipos de interés rondaban el 0% tras la Gran Recesión, y de nuevo en el punto álgido de la pandemia de covid-19, los inversionistas en videojuegos asumieron más riesgos. Pero cuando el tipo de referencia de la Reserva Federal se disparó a más del 5% en 2023, la financiación de capital riesgo para la industria de los videojuegos se desplomó en más de un 75%, pasando de un máximo de 12,000 millones de dólares en 2021 a menos de 3,000 millones tanto en 2023 como en 2024. "El dinero se volvió demasiado caro para pedir prestado. Los estudios analizaron su capital y dijeron: 'Este es todo el efectivo que tenemos hasta que los bancos cambien sus tipos. Seamos prudentes y estiremos el dinero lo más posible'", explica Eternal.
Y la IA llega para rematar…
Al mismo tiempo, plataformas de juegos como Steam, de las que dependían los juegos independientes y de gran presupuesto para su descubrimiento, se han visto inundadas de juegos de baja calidad. Según el Índice de Transparencia de la IA, más de 18,000 juegos en Steam ahora incluyen información sobre el uso de IA. "La confianza de los usuarios en las tiendas de las plataformas como filtro curatorial prácticamente ha desaparecido. Cuando se les bombardea con suficientes anuncios y basura, simplemente se desconectan", afirma North Cook. La pérdida de visibilidad ha hecho que sea aún menos probable que los estudios se arriesguen con un juego de presupuesto medio debido a los costos adicionales de marketing necesarios para destacar entre la multitud.
Otro juego inspirado en Myst y con un presupuesto medio, Outer Wilds, de 2019, se financió mediante una combinación de financiación colectiva e inversión de estudio . "Da la sensación de que los grandes acuerdos con los estudios han desaparecido, así que no queda más remedio que buscar vías menos tradicionales", afirma Masi Oka, fundador de Mobius Digital, la desarrolladora de Outer Wilds, por correo electrónico. Oka señala iniciativas de financiación de videojuegos como Outersloth, Blue Ocean Games y Midgame Fund como alternativas nuevas y prometedoras a los acuerdos con estudios de antaño, siempre y cuando el juego no resulte demasiado caro.
Las plataformas de financiación colectiva como Kickstarter, Indiegogo y Patreon se han convertido en una opción más para los estudios independientes más pequeños, pero rara vez recaudan más de un millón de dólares. "Creo que la gente no se da cuenta del verdadero costo de desarrollar videojuegos. Un millón de dólares parece muchísimo dinero, pero ni siquiera se acerca a cubrir el coste total de una producción como Anglerfish", afirma Anderson, quien utilizó Kickstarter para financiar parcialmente dos de los títulos anteriores de Cyan.
Aun así, muchos desarrolladores independientes tienen esperanzas en el futuro. "Las grandes corporaciones solo quieren algún tipo de solución de entretenimiento generada por IA que no tenga nada que ver con nosotros. Pero en el ámbito independiente, soy mucho más optimista sobre la calidad de los juegos y las personas que están al mando ahora que en cualquier otro momento de la historia", indica North Cook.
Ros afirma que Myst y su primera secuela, Riven, tuvieron un profundo impacto en su trabajo, incluyendo Blue Prince, pero reconoce que la magnitud y el realismo cinematográfico de los juegos de Myst se han convertido en un reto considerable en el contexto actual de financiación. "Voy a mantener mis aspiraciones y mi alcance bastante discretos, porque lo último que quiero es verme en una situación en la que tenga que hacer un trato que otorgue poder a otros sobre mí. Renunciar a mis ambiciones más elevadas y crear un juego más pequeño, al menos para mí, vale la pena", menciona.
En Cyan, la directora de desarrollo Hannah Gamiel afirma que, a pesar del revés de Anglerfish, el estudio goza de buena salud financiera gracias a su catálogo de juegos aclamados. Ya están trabajando en otro juego de menor escala ambientado en el universo de Myst, cuyo nombre en clave es Mudfish. "Veremos muchos más cierres de estudios en el futuro como consecuencia de este problema de financiación, pero Cyan no será uno de ellos".
Artículo originalmente publicado en WIRED. Adaptado por Alondra Flores.