Jugamos el nuevo Guild Wars 3: hay más movimiento, los combates son más rápidos y la acción se siente más real

No pasa casi ningún año sin que silbe el tema principal de Guild Wars 2, vuelva a ver fragmentos del juego original para empaparme de esa nostalgia de Ascalon antes de la Quema, o someta a mi esposa a otra imitación más de Grawl.
Asà de importante ha sido el MMORPG (videojuego de rol multijugador en lÃnea) de ArenaNet en mi vida. Por eso, comprenderás mi entusiasmo cuando el desarrollador anunció Guild Wars 3 a principios de este verano, con una beta que se lanzará a finales de 2027.
Pasé incontables horas jugando Guild Wars en la secundaria y la preparatoria, y una cantidad desmesurada de tiempo jugando Guild Wars 2 con mis roomies en la universidad. Guild Wars siempre me pareció una joya oculta en el mundo de los MMORPG, sin alcanzar nunca la escala ni la atención de World of Warcraft o Final Fantasy XI, pero manteniendo una enorme base de usuarios con una legión de seguidores.
Guild Wars 3 funciona como una precuela independiente
La historia de Guild Wars 3 es anterior a los acontecimientos de Guild Wars y Guild Wars 2, lo que significa que no hace falta saber nada sobre la serie para sumergirse en ella. Es la primera vez que la franquicia llega a las consolas con un lanzamiento para PlayStation 5, además de para PC. Y aunque los desarrolladores suelen reducir el soporte para los tÃtulos anteriores antes del lanzamiento de una secuela, ArenaNet tiene previsto mantener tanto el Guild Wars original como Guild Wars 2 durante los próximos años. Recientemente ha lanzado el juego original como Guild Wars Reforged, con mejoras en el sistema y una versión para smartphones.
Los detalles sobre el juego, desarrollado con Unreal Engine 5 y en desarrollo desde hace cuatro años, son escasos, pero ArenaNet me permitió echar un breve vistazo a unas imágenes de la fase alfa inicial que mostraban aspectos de la jugabilidad que me han hecho ilusionarme por volver al mundo de Tyria.
Xbox está apostando fuerte por los tÃtulos independientes, y eso podrÃa traer de vuelta algunas franquicias muy queridas. ¿Alguien recuerda a Spyro? Pues hay buenas noticias: el famoso dragón morado vuelve a cobrar fuerza, al igual que otros videojuegos.
El placer del movimiento
El planeo ya era una mecánica de movimiento en Guild Wars 2 , pero al detenerse y volver a correr, las transiciones eran torpes y lentas. Todo esto se vuelve más fluido en Guild Wars 3, junto con una mayor variedad de movimientos. En cierto modo, acerca el juego a un RPG de acción.
Puedes saltar a un barranco, empezar a planear y, ahora, correr por las paredes para llegar a tu destino, todo ello en una serie de movimientos fluidos sin transiciones torpes, aunque hay una barra de resistencia que actúa como limitador. Colin Johanson, director del estudio ArenaNet, afirma que esto da rienda suelta a "una alegrÃa de movimiento verdaderamente expresiva y libre". Gran parte de esto se centra en el impulso del personaje, utilizando la velocidad, el peso y la inercia direccional, una filosofÃa que los juegos multijugador en lÃnea han evitado históricamente debido a la latencia de la red y a los problemas de sincronización entre el servidor y el cliente.
Guild Wars 3
CortesÃa: ArenaNet
El impulso no solo afecta a cómo te desplazas, sino también al combate. Por ejemplo, puedes ganar velocidad para embestir a los enemigos y estrellarlos contra acantilados para aturdirlos (ellos pueden hacerte lo mismo) o usar el impulso para lanzarlos por un precipicio, al estilo del rey Leónidas. ¿Qué pasa con su botÃn si caen por un precipicio? ArenaNet aún no lo ha resuelto.
Aunque la mecánica básica de movimiento es la misma para todas las clases de personajes, cada una tiene su propio estilo. La clase Guerrero puede correr por una pared y usar el impulso descendente para clavar su arma y golpear el suelo, causando daño de área a los enemigos cercanos.
CortesÃa: ArenaNet
Recuerdo haber disfrutado mucho de muchas de las mecánicas de combate colaborativo cuando se estrenó Guild Wars 2, como cuando un elementalista lanzaba un anillo de fuego al suelo para que un aliado pudiera disparar flechas a través de él e infligir daño por quemadura. Eso sigue siendo un componente crucial en GW3.
Un combate donde cada jugador importa
Los guerreros pueden inclinar su escudo para usarlo como plataforma de lanzamiento para sus aliados, catapultándolos por los aires para realizar ataques elevados. Los exploradores tienen una habilidad que crea un vórtice de hielo, y un guerrero puede saltar dentro, aprovechar la fuerza del vórtice para elevarse y luego caer en picado, causando un gran daño. Algunos de estos movimientos son las nuevas "habilidades contextuales" de GW3, que solo aparecen durante ventanas contextuales especÃficas. Si un guerrero está en el aire, puede usar la habilidad para descender en picado y golpear el suelo con fuerza.
En un enfrentamiento contra arañas, un guerrero prendió fuego a su arma, lo que a su vez quemó las de sus aliados. Estos acabaron rápidamente con las arañas, y el fuego también se propagó por las telarañas, eliminándolas. Los jugadores pueden ajustar y personalizar sus configuraciones sobre la marcha en el mundo abierto, aunque algunos aspectos de la configuración están restringidos hasta que regresen a las zonas principales.
"Personalizar tu configuración para derrotar a diferentes enemigos con mayor facilidad también es una parte importante de la franquicia. Es uno de los pilares clave de Guild Wars 1, y lo estamos recuperando con mayor fuerza en el sistema de combate de Guild Wars 3", refiere Johanson.
Las condiciones que apliques a los enemigos son acumulables en el modo multijugador. Si un jugador empieza a congelar a un enemigo, el efecto de frÃo se acumula y la animación del enemigo se ralentiza; sus ataques son más lentos. A medida que más personas aplican más frÃo al enemigo, este se moverá cada vez más lento hasta convertirse en un bloque de hielo que bloquea sus movimientos durante un breve periodo. Si el rival tiene poca salud, un personaje con una habilidad de derribo, como un guerrero, puede embestir el bloque de hielo y, si lo elimina, hacerlo añicos, dañando a los enemigos cercanos.
ArenaNet todavÃa no ha hablado de varios aspectos del juego, como las monturas espirituales que aparecieron en el primer teaser. Johanson asegura que habrá más detalles en el futuro. También quedan dudas sobre cómo se comunicarán los jugadores de PS5 con quienes jueguen en PC, donde el chat de texto es más accesible. Aun asÃ, Johanson confirmó que habrá un modo jugador contra jugador (PvP), además de experiencias coordinadas similares a las mazmorras.
En general, Guild Wars 3 tendrá muchÃsimos menos elementos de interfaz en pantalla que un MMO tradicional. ArenaNet afirma que la escala es diferente en comparación con Guild Wars y Guild Wars 2, situándose el primero en el extremo más modesto del mercado de los MMO y el segundo en el extremo opuesto. "A nivel interno, nos referimos a Guild Wars 3 como un MMO más significativo, en el que cada jugador que aparece en pantalla realmente importa y marca la diferencia", afirma Johanson.
"Hemos visto muy pocos videojuegos de rol multijugador en lÃnea"
Esto se debe a que GW3 utiliza una versión mejorada de los megaservidores de GW2, lo que permite reducir las pantallas de carga y establece un lÃmite de unos 20 jugadores en el mundo abierto en las zonas de combate activo, una cifra que aumenta considerablemente en los centros sociales, como ciudades y pueblos. "Hemos visto muy pocos MMO nuevos en la última década, y la mayorÃa de nosotros seguimos jugando a los mismos juegos de hace entre 10 y 20 años", indica Johanson.
Johanson añade: "Vemos que los aficionados a los MMO piden encarecidamente algo nuevo y dicen que este género necesita algo que lo impulse hacia adelante, y creo que ahà es donde ArenaNet da lo mejor de sà misma".
A lo largo del próximo año, y a medida que se acerque el lanzamiento de la beta, tendremos más detalles. Hasta entonces, voy a desempolvar Guild Wars 2, que ha dado la bienvenida a nuevos jugadores. Como dicen los Norn: "Que los espÃritus te guÃen".
ArtÃculo originalmente publicado en WIRED.com Adaptado por Alondra Flores.